Jogos eletrônicos como facilitadores no ensino de matemática

Multiciência 08 maio 2017
Uma das brincadeiras ou passatempo favorito de pessoas de qualquer faixa etária são os jogos eletrônicos, que se multiplicam e cativam diferentes grupos. Com as crianças e jovens, essa prática é  frequente. Diante disso, os jogos educativos são a melhor opção para atrair esse público no colegial, unindo diversão e conhecimento. Foi assim que o ensino de matemática na Escola Agostinho Muniz, em Juazeiro – BA se tornou mais atraente e produtivo. Setenta estudantes do 6º e 7º ano participaram de um projeto que resultou na criação de um jogo, o  Minecraft.

Para que a prática fosse possível, o professor de matemática Lemerton Matos e Otavio Tonelotto, monitor e graduando em artes visuais, desenvolveram o projeto multidisciplinar MATECA – Matemática Tecnologia e Artes. As três áreas do conhecimento foram associadas para possibilitar uma explicação mais simples e integrada, uma vez que as atividades sempre foram realizadas em grupo. Como o objetivo era criar o jogo reproduzindo o ambiente escolar, o nome do projeto passou a se chamar “MATECA: construindo a escola onde vivo”.



“Desde o início, percebi que a maioria dos estudantes utilizava muito o aparelho celular, principalmente para jogos, como o Minecraft. Assim, junto com Otávio, aplicamos o projeto em etapas. O resultado foi o jogo com a construção da escola feita por eles”, explica Lemerton.
De acordo com os instrutores, a primeira etapa foi dividir as turmas em dupla. Com o celular, eles puderam fotografar estruturas semelhantes às formas geométricas (planas e espaciais) estudadas em sala de aula. Nesse processo, escreviam sobre suas fotografias para depois socializar a experiência. Posteriormente, fizeram um convite a pedreiros e mestres de obras da comunidade, que deram uma palestra no pátio, aberta a qualquer pessoa da escola. Depois da capacitação, criaram uma planta da escola e a compararam com a planta real do colégio como forma de conferência. A etapa final foi desenvolver o jogo com os dados da escola.



Além de agregar educação e tecnologia, a atividade também possibilitou que os estudantes explorassem o lugar em que frequentam todos os dias, pois, apesar de conhecer e saber onde fica cada área, essa prática induziu a um olhar mais cuidadoso. “O MATECA foi interessante porque na escola não há laboratório de informática, então tivemos que nos voltar para o que tínhamos em mãos: o celular. Esta ação foi importante por perceber que daria para unir arte, fotografia e tecnologia, além de possibilitar uma experimentação do ser humano e o seu local de convívio” relata Otavio, estudante de Artes Visuais da Universidade do Vale do São Franscisco (UNIVASF).

Numa roda de conversa, alguns dos integrantes comentaram sobre os benefícios e as dificuldades enfrentadas. Entre os aprendizados, os relatos foram de que o jogo foi essencial para um melhor aprendizado em geometria. Os estudantes entenderam que o Minecraft não é feito de um quadrado, mas de um cubo – figura tridimensional. Por unanimidade, a parte mais complicada foi a de construção do coreto. Segundo a estudante Andressa Santos, a maioria gostou mais da construção e de conhecer a relação entre grandeza e medida. “Aprendemos a utilizar a trena e a calcular a partir da definição de conversão de medida ensinada pelo professor e através da palestra. Outra coisa interessante foi fazer a medida do espaço com os pés, além de termos a oportunidade de fazer algo diferente durante as aulas,” conta.



Uma curiosidade é que parte dos estudantes nunca teve atividades com jogos antes em outras escolas. Essa é uma observação importante, levando em consideração que muitas escolas ainda mantêm métodos de ensino conservadores. O uso de dispositivos móveis e jogos em sala de aula não têm intenção de dispersar ou banalizar o ensino. “É possível saber qual o meio em que os jovens estão inseridos, qual o tipo de pensamento que têm em relação à tecnologia, ao mundo, ao uso dessas coisas. A partir disso, é possível costurar alguma coisa. Não deixar na mão da criança sem ter uma finalidade, e também não restringir, mas promover o equilíbrio. Percebemos que vários estudantes filavam aula ou não prestavam atenção porque estavam jogando. Então, buscamos incluir o jogo na proposta educacional”, esclarece Otávio.

Além do benefício em sala de aula, a experiência com os jogos gerou a produção de dois artigos escritos por Lemerton e Otavio. O primeiro, intitulado “Fotografia e a aprendizagem de conceitos geométricos na escola básica: uma relação possível”, submetido no I Congresso de Fotografia do Vale do São Francisco, e o segundo, “Matemática, arte e cultura digital na escola básica: uma perspectiva interdisciplinar”, apresentado na “II semana de matemática da Uneb - Senhor do Bonfim”. O objetivo foi contemplar a perspectiva interdisciplinar, fazendo uma avaliação dos resultados.



Para Lemerton, entender as mudanças e acompanhar a evolução das gerações é um desafio para professores da educação básica. Ele considera necessário estabelecer estratégias de ensino que contemplem o desejo delas. “Os professores da graduação estão mais abertos. É tanto que hoje nós temos uma discussão muito mais ampla sobre o papel das tecnologias no ensino. Em nossa proposta dentro da universidade, a gente tenta contemplá-la. É ainda um desafio para professores que já estão em serviço, para quem já que terminou a graduação a mais tempo. Ainda é possível encontrar resistência em utilizar a tecnologia, ou até mesmo em construir projetos dessa natureza, porque o desafio é atrelar a matemática do currículo ao que precisa ser ensinado,” afirma.

Quer saber mais sobre como os jogos eletrônicos podem interagir com o espaço urbano e serem associados à educação? Confira a entrevista do Multiciência com o doutor em comunicação Adolfo Andrade. O pesquisador esclarece como as experiências com games podem ser aplicadas no ensino.

Texto e fotos: Andressa Silva, repórter da Agência MultiCiência – Agência de Notícias do curso de Jornalismo em Multimeios da Universidade do Estado da Bahia - DCH III.